Forma Escultórica: Ejemplo de Entidad Escultórica, Ciri de niña en "The Witcher 3"
Ejemplo de Entidad Escultórica, Ciri de niña en “The Witcher 3”
Forma Escultórica: Ejemplo de otra Entidad Escultórica siendo también Ciri en "The Witcher 3" por AnubisDHL
Ejemplo de otra Entidad Escultórica siendo también Ciri en “The Witcher 3” por AnubisDHL

La Entidad Escultórica

Retomando el tema de la Entidad Escultórica, que mencionamos en el anterior artículo “Elementos de la Escultura en el Videojuego: Forma Escultórica – Parte 1” , y sus cambios pondré diversos ejemplos para tratar de explicarlo. Pero antes, recordemos cómo hemos definido lo que es una entidad escultórica.

“Una entidad escultórica en el videojuego es aquel objeto 3D que de por sí tiene una independencia y significado propios. Sus formas, color, material, textura, línea y espacio, pueden variar siempre que su independencia y significado se mantengan.”

En “The Witcher 3”, por ejemplo, podemos encontrarnos con multitud de objetos, personajes, monstruos, armas, armaduras, comidas, etc. Hay gran cantidad de estos objetos que varían en nombre, color, o textura, pero sin embargo siguen conservando el mismo modelado, independencia y significado, por lo tanto conservan la misma entidad escultórica.

Así nos podemos encontrar el mismo modelado de espada que varía en color, nombre, textura, y nos la encontramos en distintos puntos de la aventura, pero su entidad escultórica sigue siendo la misma ya que su independencia y significado son los mismos.


Del mismo modo, nos encontramos personajes o enemigos que su forma escultórica es repetida una y otra vez e incluso nos enfrentamos a gran cantidad de ellos al mismo tiempo, pero su entidad escultórica sigue siendo la misma aun a pesar de su multitud. Si nos estamos enfrentando a un batallón de soldados Nilfgardianos y no hay variación de significado para alguno de ellos en concreto, nos estamos enfrentando con la misma entidad multiplicada. No importa si uno es azul, otro negro, uno lleva espada, otro lanza, etc.

La Entidad Escultórica es la misma mientras conserve su significado, aunque varie su forma escultórica”

Por otro lado, una entidad escultórica es diferente a otra si el significado ha cambiado, aunque representen al mismo personaje y tenga unas características casi idénticas. Recordemos el ejemplo del árbol en “Zelda BOTW” en el artículo anterior (si te perdiste el video de ejemplo pincha aquí).

Durante “Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain”, Snake cambia de
modelado numerosas veces debido a los acontecimientos de la trama, pero sin embargo la entidad escultórica sigue siendo la misma, sigue siendo el mismo Snake al que se le varia la longitud del cabello, se le sustituye un brazo robótico por otro, se le añade un tatuaje o cicatriz, etc.

Sigue siendo la misma entidad hasta que su significado cambie. Por ejemplo, si al principio de la trama le falta un brazo y este no ha sido aún sustituido por uno artificial, su significado y entidad
siguen siendo el mismo aunque después se le añada un sustituto. Esto cambia si el hecho de otorgar al personaje con dicho sustituto significa que el paradigma del personaje y su significado han cambiado, por lo que su entidad escultórica también.

Entidad Escultórica "Snake" - Konami, "Metal Gear Solid V"
Entidad Escultórica “Snake” – Konami, “Metal Gear Solid V”
Misma Entidad Escultórica "Snake" pero con otras características
Misma Entidad Escultórica “Snake” pero con otras características

La Entidad Escultórica varía si cambia su significado, aunque sus características escultóricas sean las mismas

Pongamos un ejemplo próximo al mundo natural. Un escultor puede hacer numerosas esculturas del mismo personaje, de la misma entidad. Por ejemplo una bailarina, variando ciertos aspectos como su posición, la textura, la tensión de sus músculos, variando su forma general. A la hora de contemplar los diversos modelados de dicha bailarina queda claro que es la misma entidad representada de diversas maneras. Imaginemos que el artista la ha representado en todos sus modelados llevando el pelo recogido en un moño porque para él eso posee el significado de que la bailarina no es libre, o no se está dejando llevar, o no fluye con el espíritu de la danza. Mientras la bailarina lleve ese moño, la bailarina portará ese significado para el artista y será lo que intente transmitir al espectador.

Ahora supongamos que el artista quiere cambiar el significado de su obra. Para hacerlo decide cambiar simplemente el peinado que lleva la bailarina sustituyendo el recogido por un pelo suelto y natural. Sin embargo, no quiere volver a hacer otro modelado más pues ya tiene diez modelados distintos de la misma entidad. Reconoce que hay al menos dos de ellos que cambiarían de significado con solo cambiarles el peinado, creando así una nueva entidad.

El artista consigue su cometido de dotar de un nuevo significado a la bailarina y crea otra entidad escultórica con un simple cambio de peinado, teniendo como resultado dos entidades diferentes, la bailarina libre con dos modelados y la no tan libre con ocho.

Espero haber arrojado algo de luz sobre lo que entiendo como entidad escultórica y haber despejado las posibles dudas que hayan surgido.

La forma escultórica y los volúmenes en escultura digital orientada a videojuegos cuentan con una característica que las hace únicas respecto a sus homólogas del mundo exterior. La posibilidad de cambio constante.

Para no saturarnos, hablaremos de esto en el siguiente artículo “Elementos de la Escultura en el Videojuego: Forma Escultórica – Parte 3

El Arte y la Escultura en el Videojuego