Geralt de Rivia con el pelo largo y barba – Foto extraida de Gamesradar
Geralt de Rivia con otro peinado y afeitado – The Witcher 3

En el anterior artículo, Forma Escultórica – Parte 2, después de haber aclarado lo que es la entidad escultórica, terminamos diciendo que:

“La forma y los volúmenes en escultura digital orientada a videojuegos cuentan con una característica que las hace únicas respecto a sus homólogas del mundo exterior, la posibilidad de cambio constante.”

Vamos a continuar por donde lo dejamos.

En el mundo natural nos encontramos con esculturas cuyas formas son cambiantes por diversos motivos tales como:

Estas formas cambian un numero de veces limitado en la escultura efímera, o en bucle constante en la escultura cinética

Sin embargo, en el videojuego las posibilidades de cambio de forma de una entidad escultórica pueden ser casi infinitas. El movimiento al que son sometidos los distintos objetos 3D que encontramos en un videojuego cambia constantemente las formas del mismo. En las entregas de última generación se está dando un paso mas allá y podemos observar verdaderos prodigios con los que no alcanzábamos a imaginar hace unos años.

Las formas de los personajes se ven influidas no solo por el movimiento que el jugador imprime o provoca en ellos. Gracias a la programación, las formas varían por el movimiento que imprime el viento en ellas. Permitiendo así que los cabellos de los personajes o los pelajes de las bestias dancen de las más diversas formas ante los ojos del jugador. Esto le hace percibir formas nuevas y cambiantes en la misma entidad u objeto.

En las imágenes con las que inicia el artículo, de Geralt de Rivia protagonista de la saga “The Witcher 3”, podemos observar cómo el vello facial de Geralt cambia de una imagen a otra. Este cambio es provocado por el paso del tiempo dentro del juego, pudiendo afeitarle al llegar a una ciudad de cierta importancia.

Las formas cambian un numero de veces ilimitado en el videojuego

El Brujo representa la figura de un vagabundo. No tienen hogar propio y vagan de aquí para allá buscando contratos con el fin de exterminar los monstruos que asolan los distintos pueblos y ciudades del mundo para ganarse la vida. La barba y su crecimiento representan el paso del tiempo sobre el Brujo. Cambia su forma y la percepción que tenemos del mismo y nos transmite la experiencia de haber estado vagando de un lugar a otro sin cobijo alguno, en peligro constante. Es tal la sensación que transmite que, cuando llegamos a una ciudad con la importancia suficiente como para que allí habite un barbero, la visita al mismo sea una de las primeras cosas que el jugador hace para cambiar el aspecto y la forma de Geralt, representando así un periodo breve de paz.

Aunque estos cambios en la forma son asombrosos e importantes, son modificaciones que podríamos considerar pequeñas si las comparamos con las que realizan otras entidades escultóricas dentro de este y otros títulos sin llegar a cambiar de entidad.

La forma escultórica de una entidad puede variar de las más diversas formas sin afectar a la misma

En entregas como “Zelda BOTW”, “DarkSouls” o “Destiny” encontramos personajes o enemigos que cambian sus formas numerosas veces a lo largo de la misma secuencia. Y no hablo de cambiar una armadura, arma u objeto independiente por otro, sino de modificar su misma forma a ojos del espectador. No en cuestión de entidad, ya que siempre habían poseído esa parte dependiente de su propia forma, solo que no había sido mostrada hasta ese momento, o no se nos había hecho reparar en ella.

Por otra parte, son numerosos los títulos en los que se pueden descuartizar a los enemigos o convertirlos en papilla, por ejemplo. Estos cambios de forma son tan brutales que la entidad pasa a convertirse en otra u otras.

  • secuencia decapitacion Ghost of Tsushima-1
    secuencia decapitacion Ghost of Tsushima-1

Secuencia completa frame a frame (46) de una decapitación en Ghost of Tsushima extraida del video de Swifty Unknown

Forma Escultórica: Conclusión

Por lo general, la forma escultórica de los elementos del videojuego está bajo la influencia del escenario, su ambientación, entre otras, y ha de adaptarse a ellas. Pero esto no es siempre así.

En otras obras todo el videojuego se rige por una forma base inalterable que configura todos los elementos del mismo, incluida la forma-espacio del escenario.

Esto ocurre en el caso de “Minecraft”, videojuego basado en cubos y en pixelart. (Os dejo una herramienta online, gratuita y super chula, que acabo de encontrar para hacer pixelart: Pixilart).

En este título toda forma compleja esta compuesta por una forma base cúbica que, mediante la repetición y combinación de ésta con distintas texturas hechas a base de pixelart, es capaz de crear un mundo rico y de muy variadas formas. Gracias a esta forma base que rige todo el universo virtual, como los códigos matemáticos rigen la realidad y la configuran, la libertad de creación y modificación de la forma-espacio principal(escenario), así como de las formas subyacentes al mismo, es casi infinita.

Es digno de reconocimiento el proceso escultórico de la forma y el espacio que se dan en este título. Y todo basado en la segunda forma base geométrica en tres dimensiones que puede darse en la naturaleza, el cubo, segundo sólido platónico.

Y hasta aquí lo relativo a la forma escultórica, al menos por ahora. En el siguiente artículo hablaremos sobre el Espacio Escultórico en el Videojuego, que también tiene tela.

El Arte y la Escultura en el Videojuego